Home $ Agenturmeldung $ JvM Gaming Atlas 2021: Deutsche Gamer:innen sind sportlicher als der Rest der Bevölkerung.

Jeder kennt das Klischee: Gamer:innen sind bewegungsfaul, sitzen stundenlang im Jugendzimmer und scheuen soziale Kontakte. Eine aktuelle Studie wiederlegt nun diese Vorurteile. Spieler:innen von Computer-, Video- und Mobile-Games zeigen höheres Interesse an Sportwettbewerben als die Gesamtbevölkerung, sie sind im Schnitt auch sportlich aktiver. Das zeigen Daten des Marktforschungsinstituts Insightful.gg für die repräsentative deutsche Studie „Gaming Atlas 2021“ von Jung von Matt NERD und Jung von Matt SPORTS.

In Zahlen heißt das: 87 Prozent aller Gamer:innen sind sportlich aktiv und üben Aktivitäten wie Jogging (37 Prozent), Schwimmen (36 Prozent), Fußball (20 Prozent) oder Hanteltraining (19 Prozent) aus. In der Umfrage haben nur 13 Prozent der Gamer:innen – Personen, die wöchentlich mehr als fünf Stunden spielen – angegeben, in den vergangenen zwölf Monaten keiner sportlichen Aktivität nachgegangen zu sein. Das abgegriffene Bild der Gaming-Fans als Stubenhocker ist damit endgültig hinfällig.

Bei der Gruppe der kompetitiven Spieler:innen liegt der Anteil der Personen, die keinen Sport machen sogar nur bei drei Prozent. In der Gesamtbevölkerung haben im Vergleich 18 Prozent erklärt, im Zeitraum keinen Sport ausgeübt zu haben. Gaming tritt also nicht anstelle körperlicher Aktivität, es ergänzt vielmehr die Freizeitgestaltung. „Gamer:in zu sein ist kein Ausweichhobby oder Trostpreis, sondern eine bewusste Entscheidung, ein Mindset“, analysiert Toan Nguyen Gründer und Geschäftsführer von Jung von Matt NERD, Beratungsagentur für Fandom, Gaming- und Popkultur sowie Mitglied des Advisory Boards bei Insightful.gg. „Das Klischee der unsportlichen Gamer:innen ist urbane Legende, die sich alte Sportfunktionäre erzählen, um ihre eigene Existenz zu legitimeren.“ Carl Kuhn, Head of esports bei Jung von Matt SPORTS ergänzt: „Gamer:innen suchen in allen Bereichen die Herausforderung und haben die Ambition, bessere Leistungen zu bringen als andere. Die besten werden dann Esports-Athleten!“

Besonders deutlich wird die Neigung zur persönlichen Fitness beim Fußball, beim Jogging und beim Hanteltraining. Beim Fußball etwa liegt der Anteil der kompetitiven Gamer:innen bei 32 Prozent. Das sind deutlich mehr als der Durchschnitt der Gamer:innen (20 Prozent), aber auch als die Gesamtbevölkerung (14 Prozent).

Generell zeigen sich die Deutschen spielfreudig: 46 Prozent, also fast die Hälfte der Bevölkerung, definiert sich laut Daten von Insightful als Gamer:in. Der Blick auf das Spielverhalten einzelner Gaming-Titel zeigt dabei, dass die Gruppe der Menschen, die Computer-, Video- und Mobilspiele nutzt, sich aber nicht als Gamer:in definiert, noch deutlich höher ist.

Insgesamt 18 Prozent der Befragten sehen sich als wettbewerbsorientiert, zum Beispiel in den Online-Modi des Fußballsimulation FIFA. 27 Prozent der Gesamtbevölkerung haben bereits ein Spiel dieser Reihe gespielt – unter den Gamer:innen sind es 40 Prozent, im kompetitiven Bereich sogar 55 Prozent.

Insgesamt findet sich im Ranking die unterschiedlichsten Spiele, vom Mobilspiel Candy Crush, über das Rennspiel Mario Kart 8 und Pokémon bis zu Call of Duty und Fortnite. Deutsche Gamer:innen sind in ihren Interessen breit aufgestellt.  Im Umkehrschluss heißt dies aber auch, dass das vermarktbare Potenzial von Videospielen nicht nur in Esports-Titeln wie League of Legends und Dota 2 liegt.

Gespielt wird inzwischen überwiegend auf dem Smartphone: 54 Prozent der Gesamtbevölkerung, 77 Prozent der Gamer:innen und 84 Prozent der Competitive Gamer:innen nutzen das Mobilgerät. Das ist mit deutlichem Abstand Platz eins vor dem PC und dem Tablet. Die meistgenutzte Spielekonsole ist die Playstation 4: 34 Prozent der Gamer:innen und 46 Prozent der wettbewerbsorientierten Spieler nutzen das Gerät von Sony (Gesamtbevölkerung: 19 Prozent).

29 Prozent der Gamer:innen zeigen Interesse oder starkes Interesse an Spielewettbewerben. Teilgenommen wird vor allem aus Spaß. Mit 50 Prozent ist das in dieser Bevölkerungsgruppe der meistgenannte Grund.

„Die Studie zeigt, dass die Gruppe der Gamerinnen und Gamer nicht nur in Bezug auf Spiele abseits der gängigen Klischees einen hohen Grad an Leidenschaft und Engagement entwickelt hat“, erklärt Nguyen „Für Unternehmen liegt dort großes Potenzial. Im Bereich der Games-Enthusiast:innen zeigt sich eine hohe Offenheit für Marken und Begeisterungsfähigkeit. Und das in einem Umfeld, was wirtschaftlich die Umsätze der Film- und Musikindustrie übertrifft.“

„Die Untersuchung basiert auf repräsentative Umfrageergebnissen und bietet damit einen klaren und objektiven Blick auf das Gaming-Verhalten und Interesse der Gesamtbevölkerung“, erläutert Stijn Jacobs, Head of Strategy bei Insightful.gg. „Insgesamt haben wir in mehr als 20 Ländern mehr als 40.000 Teilnehmer:innen befragt und verfügen damit über einen einzigartigen Daten-Fundus. Das ermöglicht Insightful.gg, unsere Kunden:innen bei der Entscheidungsfindung im Esports-Markt mit zuverlässigen, tiefgehenden Daten mit Fokus auf Transparenz und Zielgenauigkeit zu unterstützen.“

Über die Studie:
Die repräsentative Studie «Gaming Atlas 2021» wurde vom Markforschungsinstitut Insightful.gg in Zusammenarbeit mit Jung von Matt NERD (DE) und Jung von Matt SPORT (DE) sowie Jung von Matt LIMMAT (CH), Jung von Matt DONAU (AUT) und Ovomaltine durchgeführt. In der Studie wurden 2000 Deutsche im Alter von mehr als 16 Jahren zu ihrem Gaming-Verhalten befragt, 856 der Befragten bezeichnen sich als Gamer:innen, 363 als kompetitive Gamer:innen (Fokus auf Teilnahme und Interesse an Turnieren). Im Rahmen der Studie wurden auch Daten für die Schweiz und Österreich ausgewertet.

Der direkte Kontakt, um mehr über die Studienergebnisse und konkrete Möglichkeiten für Marken zu erfahren: Alexander Möthe, Head of Research & Publishing Jung von Matt NERD, [email protected]